Ciudades espectaculares para visitar.

La ciudad de Nueva York es una de las mejores para recorrer.

Lugares ideales para comprar.

La mejor opción es recurrir a los increíbles shoppings que posee la ciudad.

Marcas más reconocidas.

Una de las marcas más conocidas en la industria de la moda es gucci.

La moda clásica.

La moda clásica es la más buscada y requerida dentro del mundo de la moda.

Tarea para despejarse con amigos

Salir de compras puede ser una actividad muy divertida para realizar con amigas y pasar un buen rato.

miércoles, 18 de noviembre de 2020

Ultima entrada del año... Hasta el 2021!!!

 Llegamos al final de un año tan particular!! Tanto esfuerzo y dedicación valieron la pena!

Nos vemos e próximo año para seguir aprendiendo nuevas cosas.. Muy buenas vacaciones!

Antonella Berardo.




viernes, 6 de noviembre de 2020

Reto final grupal

 Hola! Les quería contar que el último reto de Educación Tecnológica lo voy a hacer con Kiara Napoli!



Mi séptima programación "Comunicación entre ambas placas"

 En esta entrada, nos vamos a focalizar principalmente en l que sería la comunicación entre ambas placas. 

Utilizaremos para programar las funciones de comunicación, los bloques de la categoría RADIO.

- El bloque principal es "radio establecer grupo". Sirve para sintonizar el canal por el que vamos a recepcionar o a emitir señales de radio. Las dos placas deben utilizar el mismo canal. Podemos utilizar un canal del el 0 al 255 y lo seleccionamos con el slider.

- Otro bloque es "radio enviar número" que envía el número que nosotros le indiquemos o el valor de una variable.
- Otro bloque es "radio enviar cadena" que envía una cadena de caracteres.

También tenemos bloques que nos permiten recibir esos datos y colocarlos dentro de una variable.

Se crea una variable de manera automática:

  • La variable "receivedNumber" permite recibir un número.
  • La variable "receivedString" permite recibir una cadena de caracteres.

Acá abajo les dejo unas fotos de la comunicación que cree entre ambas placas: en este caso yo solo decidí utilizar los pines y botones, pero no los sensores. 






jueves, 5 de noviembre de 2020

Mi sexta programación "Sensores de luz, valores y leds"

Mi sexta programación: 

En esta entrada vamos a mostrar sensores de luz, valores y leds. 

Para este RETO FINAL deberás modificar la programación anterior de manera tal que se grafique (con los leds) la intensidad de la luz mediante barras como lo hace la señal del celular.

- si el valor es menor que 200 muestra una barra y enciende el led.

- si el valor es menor que 300 muestra dos barras y enciende el led.

- si el valor es mayor o igual a 300 y menor que 400 muestra tres barras y el led permanece apagado.

- si el valor es mayor o igual a 400 y menor que 500 muestra cuatro barras y el led permanece apagado.

- sino muestra cinco barras.

Acá abajo, les dejo las fotos de lo que fue mi programación: 




















































jueves, 29 de octubre de 2020

Mi quinta programación "Sensor de humedad en las plantas"

Mi quinta programación:

Lo que aprendimos hoy es acerca sobre: el Kit de Ciencias y las Conexiones entre ambas placas.

Algunas empresas han desarrollado diferentes componentes que, mediante una Shield o placa de pruebas se pueden conectar con la placa micro:bit. Así, entre oras cosas, se puede usar un sensor de humedad para el suelo y verificar si una planta tiene la humedad suficiente o hay que regarla.

Para poder llevar a cabo ese ejemplo hay que hacer una conexión determinada:

- Utilizaremos el pin analógico P0 (los sensores se conectan a los pines ana
lógicos).

- Cable rojo (+ V1).

- Cable negro (- G).

- Cable blanco (S).

-Luego conectamos la placa a la PC por cable USB.

Para poder programar el comportamiento de la placa en función de lo que recibe del medio, a través del sensor, necesitaremos una variable que guarde los valores obtenidos por el sensor.
































domingo, 25 de octubre de 2020

Mi cuarta programación "Comparaciones y bloques booleanos"

Mi cuarta programación:

Los conceptos nuevos que aprendimos hoy fueron como utilizar las comparaciones y los bloque booleanos en nuestra nueva programación en la placa.

Comparaciones
Las comparaciones nos permiten comparar dos valores, cómo es un valor respecto a otro. También se pueden comparar valores obtenidos por los sensores de la placa.
Las comparaciones más recurrentes son: mayor, menor o igual.

Los Bloques Booleanos: Bloques Y, O y la negación:

Y: Para que sea verdadero se deben cumplir las dos condiciones.
O: Para que sea verdadero se debe cumplir al menos una de las dos condiciones.

Acá abajo dejo una pequeña imagen de lo que fue mi cuarto programación...



martes, 6 de octubre de 2020

Mi tercera programación "Lógica"

Mi tercera programación:


Los condicionales son:

"SI VERDADERO/FALSO ENTONCES".

-"SI VERDADERO/FALSO ENTONCES... SINO".

Si la condición se cumple (es verdadero) ejecutará la acción que se encuentra debajo, dentro del bloque. Si en cambio la condición no se cumple (es falso) la acción no se ejecutará. Si la condición se cumple (es verdadero) ejecutará la primera acción que se encuentra debajo, dentro del bloque; caso contrario, ejecutará la segunda acción.

La propuesta para este reto es que, luego de mostrar tu nombre, desarrolles una programación que aplique 3 condiciones:

- Botón A presionado - Se muestra un icono

- Botón B presionado - Se muestra una palabra

- Al presionar el pin 1 - Se muestra un 1

- De lo contrario se muestra un 0 todo el tiempo.

Debes capturar la pantalla con la programación y subir la imagen.





lunes, 5 de octubre de 2020

Mi Segunda programacion "Entradas y bucles"

 

Mi segunda programación: 

En esta oportunidad comenzamos a trabajar con la placa Microbit y descubrimos lo que son las entradas y los bucles: 

Acá , les adjunto fotos de mi increíble programación:



Explicación de mi segunda programación:

. Si aprieto el botón A+B en la placa va a aparecer por dos segundos un mini corazón, y luego de los dos segundos desaparece de la placa.

. Luego si aprieto el “pin 1” va a aparecer en la placa una tilde durante dos segundos y luego va a desaparecer de la placa.

. Si aprieto el “pin 2” va a aparecer en la placa un “Hoolaa” durante dos segundos y luego va a desaparecer de la placa. Todos estos movimientos se puede realizar solo si se tocan los botones indicados. 



martes, 8 de septiembre de 2020

La placa: MICROBIT

La placa BBC micro:bit 
Es la sucesora espiritual de la BBC Micro de la década de 1980. 
Está basada en un procesador ARM Cortex-M0 de 32 bits, y cuenta con sensores de acelerómetro y brújula onboard, Bluetooth Low Energy y conectividad USB, una pantalla que posee 25 LED, dos botones programables y puede ser alimentada por USB o una batería externa (dos pilas AAA). Las entradas y salidas del dispositivo son a través de cinco conectores de anillo que forman parte del conector de borde de 21 pines.




Es una placa pequeña pero poderosa, con origen en el Reino Unido, desarrollada por la BBC.
Se propusieron introducir la programación en las aulas y repartieron un millón de placas a estudiantes entre 12 y 13 años y fue un éxito.

Se propusieron introducir la programación en las aulas y repartieron un millón de placas a estudiantes entre 12 y 13 años y fue un éxito.

Puede ser usada por niños a partir de 7-8 años y su tamaño es de 5 cm de ancho por 4 cm de alto.

La placa tiene una parte delantera (Acelerómetro, brújula, radio, bluetooth e interfaz USB.) y una frontal (25 LED programables, 2 botones, 25 conectores externos, sensor de luz y sensor de temperatura.)



Mi primer programa que hice, les adjunto una foto: 
















jueves, 20 de agosto de 2020

Tipos de robots, trabajamos con PADLET.......




Hecho con Padlet

domingo, 9 de agosto de 2020

Conceptos y definiciones.

 ACTIVIDAD:


1) Crea una entrada en tu blog que incluya información y defina los siguientes conceptos:
- Programa
- Fases de un procedimiento. 
- Fases en la resolución de un problema.
- Fases en la implementación de un procedimiento.
- Lenguaje de programación.
- Robótica
- Robot
- Componentes de un robot.

Respuesta: 

1) -Programa: es la planificación o proyección de una tarea para su ejecución. Si trasladamos este concepto al campo de la computación podemos decir que una programación es: " proceso de planificación de una secuencia de instrucciones que seguirá un controlador para que un sistema automático se comporte de un modo determinado".
El objetivo principal de una programación es resolver problemas a través del planteo claro de los pasos a seguir para llegar a la solución. Pero estos pasos tienen que estar codificados en un lenguaje que la computadora pueda interpretar.

-Fases de un procedimiento:   Para escribir la secuencia de instrucciones que la computadora deberá realizar debe seguirse un procedimiento determinado, que consta de dos grandes fases: 
1. Resolución del problema 
2. Implementación 

-Fases de la resolución de un problema: consta de las siguientes etapas:
Análisis: En ella se define el problema. Esto requiere que sea comprendido y pueda ser anunciado. También es necesario tener en cuenta los elementos de que se dispone para alcanzar el resultado buscado. 
Solución general o diseño del algoritmo : Se desarrolla una secuencia lógica de pasos tendientes a resolver el problema. Luego se siguen los pasos diseñados para comprobar si resuelven el problema. 

- Fases en la implementación de un procedimiento:
1. Análisis del problema: se analiza el sistema a controlar y se define claramente como se desea que este se comporte. 
2. Diseño de algoritmo: conceden al diseño detallado del algoritmo con forma de diagramar de flujo. 
3. Codificación: se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de análisis y diseño. 
4. Compilación y ejecución: se descarga el programa y se pone en funcionamiento el controlador. 
5. Verificación: se comprueba que el programa responde al problema planteado en el punto 1. 
6. Documentación: son comentarios que facilitan la comprensión del programa. Se deja registro de todo lo que se hizo para su posterior utilización o modificación. 

También pueden clasificarse las etapas de modo temporal: 
1. La etapa en la que el programador analiza el sistema, diseña, y realiza el algoritmo y codifica el programa, se denomina tiempo de edición. 
2. Luego, cuando el programa se descarga al controlador y comienza a ser utilizado, se llama tiempo de ejecución. 

- Lenguaje de programación: es un idioma artificial diseñado para expresar instrucciones que pueden ser llevadas a cabo por un controlador. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento de un sistema automático. 
Esta conformado por un conjunto de símbolos y reglas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. 

- Robótica: la robótica es la ciencia que estudia el diseño y la implementación de robots, conjugado por múltiples disciplinas, como la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial y la ingeniería de control. 
Para definir lo en términos generales, un robot es una maquina automáticas o autónoma que posee cierto grado de inteligencia, capaz de percibir su entorno y de imitar determinados comportamientos del ser humano. 
Esta surge en contextos industriales con la intención de aumentar la productividad y la flexibilidad de los procesos de producción. 
Actualmente la robótica se extiende a numerosos campos que abarquen  desde la exploración del espacio, hasta la fabricación de automóviles, la medicina, la cosecha, la realización de tareas en centrales nucleares, o la automatización en contextos hogareñas (aspiradoras robots, por ejemplo). 

- Robots: se utilizan para desempeñar labores riesgosas o que requieren de una fuerza, velocidad o precisión que está fuera de nuestro alcance. También existen robots cuya finalidad es social o lúdica. 

- Componentes de un Robot: Un robot se puede considerar como la síntesis de varios subsistemas, entre los que destacan:
1. La estructura mecánica:  mecánicamente un robot está formado por una serie de elementos o eslabones unidos mediante articulaciones, que permiten un movimiento relativo entre cada dos eslabones consecutivos. La constitución física de la mayor parte de los robots industriales, guarda cierta similitud con la anatomía del brazo humano, por lo que en ocasiones para hacer referencia a los distintos elementos que componen el robot, se usan términos del  cuerpo como:  brazo, codo y muñeca. 
2. El sistema sensorial:  compuesto por los sensores que recogen información acerca del estado del propio robot y de su entorno.
3. El sistema de accionamiento: compuesto por los elementos actúadores (motores por ejemplo) que permiten llevar a cabo las acciones programadas.
4. La unidad de control:  formado por los elementos computacionales y el software, que regulan el comportamiento global del robot. 



Un robot no hará daño a un ser humano

















Algoritmos.

 Algoritmos:

1) Realiza una entrada en tu blog con el título "Algoritmos" que incluya la definición y qué características debe tener un algoritmo si se lo entiende como un medio para la obtención de los resultados deseados para la resolución de un problema.


Algoritmo en Informática - Concepto, partes, tipos y ejemplos

Respuesta

1) Un algoritmo es una secuencia de instrucciones, con el objetivo de resolver determinado problema. Lo importante  de un algoritmo es que haya una estado inicial, un INPUT y que siguiendo al pie de la letra una secuencia de pasos se produzca siempre un resultado, un OUTPUT. Parece todo muy complejo, pero uno se da cuenta en la práctica que ya conoce este concepto. 

Un ejemplo de algoritmo pueden ser los pasos para: una receta, como armar una mesa, rutina de mañana, entre otros. 

Hay que tener en cuenta de que si queremos que un algoritmo actúe como tal se deben cumplir si o si cuatro requisitos muy importantes: 

Preciso: Cada paso y su orden de realización tienen que ser claros y concretos.

-Definido: Se tienen que obtener resultados delimitados a las órdenes y estos tienen que ser siempre los mismos.

-Finito: Su diseño tiene que tener un número limitado de pasos.

-Ordenado: La secuencia de pasos tiene que seguir un orden que no se puede cambiar, tiene que ser siempre igual.

martes, 16 de junio de 2020

Juguemos.. Para que se usaban estos objetos.....


 Esta es una casetera. Esta te permitía escuchar un audio grabado en ella, generalmente se utilizaba para escuchar música.







Esto es un teclado Atari y se usaba para poder jugar en las distintas computadoras. 





Este es un disquete de 5 y tres cuartos que se usaba generalmente para guerdas información, archivos grandes entre otras cosas. 





Este es un disquete de 3 y medio. 
















Este es un disquete de 3 y medio que al igual que el disquete de 5, se utilizaba para guardar información, carpetas, archivos, entre otros.















Este es un cartucho de Family Game que se utilizaba más que nada para jugar, para divertirse, ya que en esa época no había demasiada tecnología....
















Este es un Wolkman, donde vos ponías el casete dentro de el y reproducía música. Lo genial de esa época es que era portátil, podías llevarlo a donde quisieras.














Este es como una especie de play pero antigua, es una consola de juegos Arati que se usaba más que nada para jugar y divertirse.




















Este no es el cartucho sino la consola de Family Game que se usaba para jugar.





( No sabían que era )









Hardware y Software.

El Software y el Hardware:






















Cuando miro mi teléfono inteligente......
a- No, no todas las aplicaciones se encuentran en mi teléfono desde el primer día.

b- Simplemente las aplicaciones que no vienen en mi celular las descargo desde la aplicación llamada "App Store"que ya se encuentra en el teléfono una vez comprado.

c- No, no todas se pueden eliminar o sacar de el teléfono. Las aplicaciones que vienen con el en un principio no es posible eliminarlas de ninguna forma, en cambio, las aplicaciones que uno descarga puede eliminarlas y en el caso de que luego quiera instalarlas nuevamente se puede.

d- Refiriéndose a las aplicaciones que vienen con el teléfono la mayoría son necesarias para su funcionamiento, pero las que se descargan no, en realidad no son necesarias para el buen funcionamiento del dispositivo. No todas son indispensables. 


Diferencias entre el Software y el Hardware: 
a- El Software es creado por un desarrollador o analista-programador. Para hacerlo se necesita una computadora y usar uno o varios lenguajes de programación. Además hay que cumplir una serie de etapas de manera sucesiva:  el análisis de requisitos, el diseño del software, la construcción o complementación del mismo, la programación, las pruebas (validación), el despliegue (instalación) y el mantenimiento.

b- No cualquiera puede crear un Hardware, para ello se necesita estudiar y especializarse en este. Son ingenieros informáticos. Ellos trabajan en el diseño, desarrollo y la fabricación de equipamientos informáticos y se tienen que especializar en áreas específicas. Para hacer un Hardware (de una computadora personal, por ejemplo) se necesita: un monitor, placa principal, microprocesador y zócalo, módulo de RAM y tres ranuras, fuente de alimentación, unidad de disco óptico (CD, DVD, etc) y unidad de disco duro.

c- No todos los programas son gratuitos y, de los que sí lo son, por lo general tienen también versiones pagas que traen "mejoras" o "beneficios.

d- No existe el Hardware gratuito, lo que existe es el "Hardware libre", que toma las mismas ideas que el "Software libre": tiene libertad de uso, de estudio y de modificación, de distribución y redistribución de las versiones modificadas.

La diferencia entre libre y gratuito es que, el primer termino mencionado, se refiere a la libertad que tienen las personas de usar el dispositivo y su documentación. No quiere decir que es gratis.
e- No todos los programas son complicados de instalar. Todo depende del programa y del sistema operativo instalado en el dispositivo.

f- Software propietario: este tipo de Software limita las posibilidades del usuario a modificarlo y en su uso.
Software libre: en este los usuarios tienen libertad de uso, de distribución y de adaptación y mejora.
Software abierto: este no está sujeto a ningún tipo de licencia y se puede usar, cambiar y distribuir de la manera que uno quiera. Aunque a veces se confunda con el libre no son lo mismo: el Software abierto no requiere en ningún momento tener una licencia de uso mientras que, para usar el libre,  uno puede tener que necesitarla.